Oba! É hora de brincar...
na sala, no pátio, no corredor, na quadra, na grama, no bosque.
As crianças vão adorar.
Mas para que tudo dê certo, é preciso PLANEJAMENTO.
Planeje o tipo de brincadeira(s) você irá propor. É importante saber os gostos e preferências da turma.
Prepare antecipadamente todo o material que irá utilizar.
Faça combinados com o grupo.
Apresente a brincadeira e as regras.
Seja um observador ativo. Incentive a participação de todos, proponha desafios, participe se for necessário. Seja mediadora se houver conflitos. Com as crianças muito pequenas é preciso ter várias opções pois elas ainda tem dificuldade de compartilhar e esperar a sua vez.
Após este momento, faça uma roda de conversa e deixe que as crianças avaliem o momento. É possível até propor um registro da brincadeira.
E lembre-se: o Brincar é a mais importante linguagem da criança e deve ter lugar de destaque na rotina diária das crianças.
Algumas brincadeiras que podem contribuir com a sua prática:
Eu com as quatro
- Formação: Grupo
de 4 crianças
- Desenvolvimento:
O grupo coordena os movimentos acompanhando a música
Eu com as quatro (as 4 crianças
batem as mão
Eu
com ela (a dupla bate as mãos)
Eu
sem ela (a criança bate a mão com a criança da outra dupla)
Nós
por cima (a dupla bate a mão por cima)
Nós
por baixo. (a dupla bate a mão por baixo)
- Dificuldade:
Coordenar os movimentos das mãos e do corpo seguindo uma sequência pré
estabelecida.
O pulo da chegada
- Faça dois riscos
no chão (delimitando a entrada e a saída).
- Depois, todas as
crianças devem ir para trás da linha de partida e formar duas fileiras com
o mesmo número de participantes.
- Cada criança deve
segurar firme na cintura de quem estiver à sua frente.
- Peça para uma
criança ser o juiz. Ele dará o sinal que pode ser um apito ou um grito,
para começar a brincadeira.
- As crianças que
estão em fila devem dar grandes pulos para a frente.
- As fileiras não
podem se romper e o pulo não pode acontecer antes do sinal.
- Caso isso
aconteça, a fileira deve voltar à linha de partida e recomeçar seu
percurso.
- Vence a equipe
que chegar 1º na linha de chegada
Batata quente
Batata que passa passa
Batata que já passou
Quem ficar com a batata
Coitadinho se queimou
Tibum.
As crianças vão passando uma bola de meia no ritmo da música. Quem no
final da música ficar com a batata, sai do círculo. Quando ficar duas crianças,
tem que jogar a batata para ser campeão.
Amarelinha
- Desenhar a amarelinha no chão.
- Pular as casas com 1 ou 2 pés sem perder o
equilíbrio.
- Saltar a casa em que for sendo colocada
a pedra.
- Ganha quem conseguir vencer todo o
percurso alcançando a casa 10 com a pedra, podem jogar várias crianças.
Pique – pega
Uma criança escolhida pelo grupo, fica de costas em um
determinado lugar cantando. Enquanto isso, as demais crianças, correm procurando
um lugar para se esconder. Terminando a contagem, a criança sai correndo para
pegar alguém.
Batatinha frita
- Regra - Andar para pegar a pessoa (“Batatinha”)
somente quando ela estiver de costas (cantando), recita 2 ou 1 para escolher o 1º “Batatinha”
- Desenvolvimento – Escolher uma pessoa
para encostar em uma parede (de costas) e cantar
BATATINHA FRITA, UM, DOIS, TRÊS... e vai repetindo,
enquanto os outros participantes vão andando até pegar o “Batatinha”. Quem
chegar primeiro é o “Batatinha”. Quando o “Batatinha” vira para trás, os outros
participantes têm que ficar como estátuas e assim sucessivamente.
Quatro cantos
Colocar cada criança em um canto e uma no centro
deste espaço, onde acontecerá a brincadeira. A um sinal dado, todos os
participantes trocam de lugar e quem estava no centro, deverá procurar um canto
para sair do centro.
Malha
Grupo de 2 crianças posicionadas uma de frente para a outra
(distância de 5 a
10 metros).Equilibra-se
um toco de madeira em cada lado e cada criança, com uma chapa quadrada, tenta
derrubar a madeira do lado contrário. Vence a criança que derrubar mais vezes
(a chapa tem que passar por baixo do toco de madeira).
Pula elástico
- Duas pessoas seguram um elástico que
está amarrado nas extremidades formando um retângulo. Uma terceira criança
pula dentro do elástico com os dois pés e em seguida, pula pisando no
elástico. Depois com as pernas abertas fora do elástico.
- Este mesmo procedimento vai sendo
dificultado à medida que vai aumentando a altura do elástico.
- O mesmo procedimento da primeira fase é
seguido na segunda, porém com um pé só.
- Na terceira fase, a criança deverá pisar
com os dois pés no barbante e depois com um só.
- A criança que pisar fora do barbante ou
que colocar os dois pés quando se deve usar um pé só, sairá da brincadeira
passando sua vez para outro colega.
Pique de esconder
Primeiro, define-se o pegador por meio de “par ou ímpar” ou
“2 ou 1”.
Este, de frente para o
muro e de olhos fechados, contava até 50, enquanto os outros participantes se
escondem.Quando a criança acabar de contar, grita “pude” e começa a procurar os
colegas. À medida que for encontrando, os dois correm até o ponto estabelecido.
Quem bater 1º fica livre e o outro será o pegador na próxima rodada. Os outros
participantes se conseguirem bater no ponto determinado, salvam os primeiros.
Passa anel
As crianças posicionam em roda com as mãos fechadas e
esticadas. Uma das crianças passa o anel e o coloca na mão de um dos
participantes perguntando: Com quem está o anel?
As crianças tentarão descobrir com quem está o anel. Quem
acertar passará o anel depois e quem errar pagará uma prenda.
Mãe da rua
Divide-se o grupo em dois e uma criança será a escolhida para
ser a Mãe da Rua. O objetivo é atravessar a rua com um pé só, sem ser pego pela
Mãe da Rua (a rua poderá ser um espaço delimitado no chão da escola).
Ganha carro ou carro sobe e desce
Consiste em observar carros numa rua. Os que sobem dão pontos
para quem escolheu SUBIDA e os que descem, para quem escolheu DESCIDA.
Define-se primeiro a dupla ou o grupo que participará da brincadeira. A
quantidade de carros poderá ser marcada no chão com giz (caminhão e ônibus
valem dois pontos).
As 5 Marias
- Cada criança com 5 pedrinhas, deverá
passar uma pedrinha de cada vez por uma pequena ponte, feita com as mãos.
- A outra mão fica ocupada e encarregada
de jogar para o alto outra pedra.
- Os movimentos são feitos ao mesmo tempo:
empurra a pedrinha pela ponte e apanha a outra pedra que está no ar.
- Quando a pedra que está no ar cai ou a
que deve passar pela ponte não passa, tenta-se novamente.
Brincando com corda...
Cantar e pular conforme
a música:
Batalhão é um leão
Quem não entrar é um bobão
Abacaxi... xi... xi...
Quem não sair é um saci
Beterraba... raba... raba...
Quem não entrar é uma diaba
Borboleta... leta... leta...
Quem não sair é uma capeta!!!
Surrinha... ha... ha...
Cobra cega
·
Material:1 venda
·
Participantes: no mínimo 4
·
Desenvolvimento: Tirar par ou ímpar para
saber quem será o 1º a ficar com os olhos vendados. Este deverá tentar
encontrar um para trocar de lugar com ele.
Telefone sem fio
Um participante fala uma frase no ouvido do próximo e
verifica-se como essa frase chegará aos ouvidos dos últimos (para ser testada a
atenção e concentração).
Boneca de Papel
Comprada geralmente em banca de revista (pode ser
confeccionada com o material que tiver), a boneca vinha com trajes diversos
pata trocar e brincar de desfile...
Estátua
Um grupo de crianças canta uma música e quando para a música
fica como uma estátua. Quem se mexer tem que pagar uma prenda ao grupo: dançar,
cantar, recitar uma poesia, etc.
Adedanha
O grupo elege uma letra do alfabeto e todos têm que escrever
uma série de coisas que começavam com a letra eleita (flor, bicho, comida,
etc).
Briga de galo
- Crianças em círculo, 2 situadas ao
centro.
- As crianças se posicionam uma de frente
para a outra com um nº ou uma sílaba ou palavrinha nas costas. Devem se
encarar de frente e não podem usar as mãos. Quem conseguir ver o que está
nas costas do colega será o vencedor. O adversário paga prenda e volta
para rodinha
Andar com latinhas sob os pés
Uma latinha virada com o fundo
para cima, com um furo no centro por onde se passa um barbante bem forte na
altura das mãos. Enfiar o barbante entre o dedão do pé e o médio subindo nas
latinhas(uma para cada pé)
Os participantes se posicionam e
a um sinal todos correm até o ponto determinado.
Soltar pipas
Depois de dado início e marcado o tempo, os
participantes “soltam” suas pipas. A pipa que subir mais alto e que voltar de
outra cor será a vencedora.
Filminho
Inventar uma história e desenhar os personagens no
plástico transparente. Passar os filmes com auxílio de uma lanterna em 01 lugar
escuro.
Mia gato
Uma criança com os olhos tampados (o gato) procura os
outros colegas. Quando conseguir pegar, grita Mia Gato e se conseguir descobrir
quem é, trocava-se o gato.
Charrete na cama
Os meninos puxam o colchão,
amarra-se cintos nos estrados da cama.
Os mais velhos guiam os outros.
Quem guia a charrete comanda a brincadeira. Ex.: Vamos passar debaixo da árvore
(abaixem)...
Coelhinho sai da toca
Duas
crianças formam as casinhas e ficam dentro delas uma outra, que será o
coelho. Uma criança coordena a brincadeira: bate uma palma e grita “Coelhinho
sai da toca”. O coelhinho sai e muda de toca. A criança que ficar sem toca será
o coelhinho.
Brincadeira com bola
Cantando.
Jogar
a bola na parede e pegar;
Jogar
a bola novamente, rodar e pegar;
Jogar
uma última vez, bater duas palmas e pegar...
Pular corda com diálogo
- Duas crianças batem a corda e as outras ficam dispostas em fila.
A primeira inicia a brincadeira com o seguinte diálogo
*Quem vai pular bate palmas
*Quem bate?
*É a _____________
*Pode entrar
*Tem cachorro?
*Não
*E se tiver?
*Corra!!
- Quando a criança
entrar cantam todos:
“Salada saladinha,
bem temperadinha, com sal, pimenta malagueta, bota fogo...” (ao acelerar o
ritmo passa para “surrinha”)
- Regra: quem errar
sai da brincadeira para outro entrar.
Salada de frutas
Um
dos participantes tampa o olho do outro colega. Os outros participantes
escolhem uma fruta e quem tampa o olho pergunta que fruta o colega quer. (maça
– beijo, pera – aperto de mão, uva – abraço, salada de fruta – beijo na boca)
Fazendo o outro de bobo
Amarra-se
uma nota em um fio de nylon. Quando uma pessoa vê e se abaixa para pegar,
puxa-se o fio...
Pare – bola
Uma
pessoa selecionada, joga a bola para cima e todos correm. Quem pegar a bola, dá
3 passos em direção a pessoa mais próxima tentando queimá-la. Quando uma pessoa
do grupo for queimada por 3 vezes, irá para o paredão onde todos terão
oportunidade de queimá-la (neste momento joga a bola bem forte) e a pessoa
deixa a brincadeira.
Cama de gato
- 2 participantes
- Material: barbante – 40
a 50
cm amarrado na ponta
- Desenvolvimento: 1 participante usando os dedos das 2 mãos forma
figuras geométricas e outros desenhos. O outro participante faz
intervenções utilizando os dedos da sua mão, formando também várias figuras
geométricas e desenhos.
Maria viola (com quem
está a bola)
·
Escolher uma
criança para ficar de costas para a turma, jogar a bola e descobrir quem a
pegou. O grupo deverá cantar o refrão: Maria Viola com quem está a bola?
·
Após jogar,
esta criança pode virar e observar seus colegas que estão lado a lado com as
mãos para trás, se acertar com quem a bola está, continua jogando a bola, se
não, quem pegou toma seu lugar.
Bentialtas
·
Participantes:
2 duplas
· Material: 1
bola de meia, 6 gravetos (monta-se 2 “cabanas” usando 3 gravetos)
· Desenvolvimento:
As duplas formadas se dividem e cada um vai para perto de uma das “cabanas”. Um
participante arremessa a bola de meia tentando derrubar a “cabana”. O
integrante da dupla contrária tem que tentar defender com um dos pés, mantendo
o outro no chão sem movimentar (se a cabana for derrubada, o parceiro de quem
arremessou a bola dá um chute mandando-a o mais longe possível).
Enquanto o integrante da dupla ,que
não conseguiu a “cabana”, corre até pegar a bola, a dupla fica dando voltas
(quantidade combinada antes). Caso consigam dar as voltas ganham a rodada. Se o
integrante da outra dupla conseguir pegar a bola ele pode arremessá-la na
cabana do outro e ganhar a brincadeira.
Queimada
·
Dois grupos
dividem um espaço determinado para que cada grupo fique de um lado.
·
Após tirar par
ou ímpar um dos grupos inicia a brincadeira tentando queimar os componentes do
grupo adversário.
·
Ganha o jogo o
grupo que conseguir queimar o maior número de componentes do grupo adversário.
Rouba bandeira
Duas equipes
divididas em 2 espaços ficando um de frente para o outro. Em cada espaço é
colocada uma bandeira. O objetivo é roubar a bandeira do outro grupo que poderá
defendê-la tocando no “ladrão” que ficará como estátua (desde que esteja no
campo do adversário).
Esconde – esconde
Um colega conta
alto até 20 (por exemplo) e os outros se escondem. Quem contar, ao chegar no 20
sai procurando pelos colegas. Quem está escondido tem que sair do esconderijo e
bater no lugar onde o outro fez a contagem.
“Aulinha”
Quadro negro, giz, livros, cadernos: dar aulas para
bonecas por exemplo.
“Casinha”
Imitar situações
que vivem em casa usando materiais diversos (fazer comidinha, levar o filho ao
médico...). Cada canto pode ser um ambiente de uma casa, montados usando
brinquedos ou criando com o material que tiver.