100 brincadeiras para ensinar/aprender brincando
Imagem da internet
Alguns brinquedos, jogos e brincadeiras
tradicionais tem origens surpreendentes. Vem tanto dos povos que deram
origem à nossa civilização (o índio, o branco, o negro), como do
longínquo Oriente. Num mundo cada vez mais urbanizado, industrializado e
informatizado, a tendência é que muitas das brincadeiras tradicionais
percam espaço nas preferências infantis. Mesmo assim, jogos e brinquedos
como a peteca, a amarelinha, a ciranda, a pipa e a cama de gato têm um
valor cultural inestimável, e o lugar dessas brincadeiras já está
garantido no folclore.
A brincadeira é o exercício físico mais completo de todos e é através dela que agregamos valores e virtudes à nossa vida.
A falta de valorização do brincar, contribuiu para a realidade que
vivemos hoje: as brincadeiras estão entrando em extinção. Brincar,
porém, é um momento sagrado.
É através das brincadeiras que as crianças ampliam os conhecimentos sobre si, sobre o mundo e sobre tudo que está ao seu redor.
Elas manipulam e exploram os objetos, comunicam-se com outras
crianças e adultos, desenvolvem suas múltiplas linguagens, organizam
seus pensamentos, descobrem regras, tomam decisões, compreendem limites e
desenvolvem a socialização e a integração com o grupo. E todo esse
aprendizado prepara as crianças para o futuro, onde terão de enfrentar
desafios semelhantes às brincadeiras.
O adulto, ao permitir-se brincar com as crianças, sem envergonhar-se
disto, poderá ampliar, estruturar, modificar e incrementar as
experiências das crianças. Ao participar junto com as crianças, ambos
aprendem através da interação, constroem significados apropriando-se dos
diversos bens culturais.
Na escola, esse resgate pode ser feito de duas formas: nas aulas de
educação física e em gincanas recreativas, que deveriam ser muito mais
freqüentes nas escolas de hoje. Em casa, o brincar pode acontecer do
amanhecer à hora de dormir, envolvendo pai, mãe, avós, tios e até os
bichinhos de estimação.
Então, aqui vão 100 brincadeiras para ensinar/aprender brincando.
Adoleta: Várias pessoas formam uma roda. Juntam-se
as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a
música. A música é:
“Adoleta, le peti petecolá, les café com chocolá.
Adoleta. Puxa o rabo do tatu, quem saiu foi tu, puxa o rabo da panela,
quem saiu foi ela, puxa o rabo do pneu, quem saiu foi eu.”
Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do
companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da
outra pessoa. Assim por diante. A música vai terminar no “eu”. Quando
terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar
no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que
terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou é
eliminada. Se não conseguir, sai.
Amarelinha: Essa brincadeira tão tradicional entre
as crianças brasileiras também é chamada de maré, sapata, avião,
academia, macaca etc. A amarelinha tradicional é desenhada no chão com
giz e tem o formato de uma cruz, com um semicírculo em uma das pontas,
onde está a palavra céu, lua ou cabeça. Depois vem a casa do inferno (ou
pescoço) e a área de descanso, chamada de braços (ou asas), onde é
permitido equilibrar-se sobre os dois pés. Por último, a área do corpo
(ou quadrado).
Alerta: O jogador pega a bola, joga ela pra cima e
grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar
a bola e gritar “Alerta!”. Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O
jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na
pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da
brincadeira. Se errar, ele é quem sai. É uma espécie de queimada parada.
Arranca-Rabo: O grupo é dividido em dois, os
integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás
da calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os
fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário
peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes
trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo.
Arremesso de Bambolê: Tipo arremesso de argolas, mas
com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos
jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa
primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.
Balança: Dois mestres pegam alguém pelas pernas e
braços e começam a balançar seu corpo pra lá e pra cá. Uma variação é
fazer isso com mais pessoas, ou seja, os balançados seguram um no braço
do outro. É divertidíssimo!
Bambá : Jogo próprio de campo, executado com quatro
metades de caroços de pêssegos, (ou algumas rodelas de casca de
laranja). Sabugos inteiros e cortados servem de parelheiros . Traçam na
terra riscos em forma de escada com os primeiros elementos jogados sobre
os riscos. Tiram os pontos conforme estes avançam os parelheiros. O
parelheiro de quem fizer mais pontos é ganhador.
Bambolê de Guerra: Jogam uma dupla de cada equipe.
As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de costas para a outra, pois
correrão de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros
de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para
ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o
mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.
Banderinha Arreou: Jogam dois grupos, cada um com
seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a
“bandeira” do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando
alguém diz “bandeirinha arreou”. O Objetivo é roubar a bandeira do time
adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo
do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode
sair se for “salvo” por alguém do seu próprio time. Ganha o time que
capturar a bandeira adversária mais vezes.
Batatinha: Em fileira, uma criança, o batatinha ,
coloca-se de costas para a fileira e atrás da raia, à distância de três
metros mais ou menos. O batatinha , atrás da raia, grita: Batatinha
frita com arroz ou Batatinha, um dois, três . É o momento em que os da
fileira aproveitam a oportunidade para avançar rumo à raia, através de
pulos. Após dizer a frase, o batatinha volta-se para o grupo. O que for
apanhado em movimento deve retornar a ponto de partida, ou passar para o
lado da raia e esperar que termine a brincadeira. Ganha o que conseguir
atingir a raia, através de pulos, sem ser percebido pelo batatinha.
Bate e corre: Os participantes formam uma roda e um
jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de início, o jogador separado
põe-se a correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente no ombro
de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto o outro continua a
correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no
círculo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado
reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrário, o alcançado
vai para o centro da roda. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao
seu, trocando de lugar com ele.
Bate figurinha: Os meninos reúnem as figurinhas dos
álbuns que são repetidas, fazem um montinho e batem a mão sobre elas, as
que virarem ao contrário é ganha por quem bateu a mão. O jogo é feito
de comum acordo entre todos, e só vale bater figurinhas repetidas para
que ninguém saia no prejuízo.
Bilboquê / Bibloqué / Bibloqué: Este jogo consiste
na habilidade de enfiar a carapuça do bilboquê no fuso (bastonete).
Consta de duas partes: na primeira, cada criança vai jogando o bilboquê,
contando até dez ou vinte, conforme combinação do grupo. Cada vez que
um jogador acerta, marca ponto. Na segunda parte, iniciam as provas,
selecionadas entre os participantes. Cada prova é também contada, de
acordo com o número de vezes que o jogador acerta. Quem erra cede o
lugar a outro participante, e fica aguardando sua vez para a próxima
rodada. Provas: Bilboquê com floreiro: consiste em lançar a carapuça
para um outro lado, fazendo evoluções, com um desenho no ar, e, depois,
impulsionar a carapuça para o meio, procurando enfiá-la no bastonete.
Carambola ou regalito: consiste em, partido de carambola enfiada no
fuso, impulsioná-la para cima com a mão direita, enquanto o barbante é
seguro pela mão esquerda, auxiliando a evolução. Em seguida, o jogador
procura aparar a carapuça com o fuso. Floreiro com carambola: consiste
na mesma habilidade descrita anteriormente, porém a carapuça deve fazer
um giro no ar, antes de ser, enfiada no fuso. Floreiro com fuso:
consiste em segurar a carapuça e movimentar a linha, para que o fuso
entre no orifício. É semelhante ao floreiro com carambola, mas ao revés.
Bobinho: É uma brincadeira de bola. Os jogadores vão
jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho é roubar a
bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela última vez será o novo
bobinho. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos.
Boca de Forno: Brincam um mestre e os demais
participantes. O diálogo é assim:
MESTRE: “Boca de forno”
DEMAIS: “Forno
é”
MESTRE: “Vão fazer tudo que o mestre mandar?”
DEMAIS: “Vamos”
MESTRE: “E se não fizer?”
DEMAIS: “Leva bolo”
Aí, o mestre manda os
participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, será o novo mestre,
os demais, levarão palmadas. E assim por diante.
Boco: Traça-se uma raia e três ou quatro passos de
distância escava-se, no chão, um pequeno buraco, em forma de pocinho,
que, em muitos grupos, denomina-se imba ou boco . O objetivo do jogo é
colocar a bulita no boco . A saída dos jogadores é feita da raia em sua
direção (os jogadores colocam-se atrás da raia). Ao iniciar o jogo,
todos atiram a bulita para o boco . Aquele que chegar mais próximo será o
primeiro a boca . Quem jogar e não boca deixará a bulita na altura em
que esta parou. O próximo jogador terá direito a azular a bulita ,
tantas vezes quantas forem necessárias para aproximá-la do boco . Se
tentar azular e errar, ele deverá aguardar outra oportunidade. Quem
consegue bocar da raia, tem boco e faz ponto. Como dizem as crianças:
Bocô , ganhô . Variante: Em alguns grupos Lúdicos, a bulita que não
consegue ir ao bocô fica a mercê das nicadas dos outros jogadores. A
joga através de nica pode aproximar-se do imba , sem sofrer nica.
Bola na parede: Jogo de duplas. De cada vez, um
participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversário tem que
pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. Esse
alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o
vencedor da última dupla.
Boliche Cego: Jogam um participante de cada equipe. É
um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados. O
objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando quantos
lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem
conseguir, vence.
Bolinha de gude: Bolinhas coloridas e feitas de vidro,
são jogadas num circulo feito no chão de terra pelos meninos. O objetivo
é bater na bolinha do adversário e tirá-la de dentro do círculo para
ganhar pontos ou a própria bola do colega.
Bolinhas de sabão: É muito fácil fazer a alegria da
criançada comprando os kits de bolha de sabão. Mas aqui via uma dica
para se fazer essa brincadeira de forma bem tradicional. Adquire-se um
talo de mamoeiro e corta-se tirando a folha e a parte mais grossa.
Faz-se em um copo espuma de sabão, mergulha-se o canudo e me seguida
sopra-se bem de leve fazendo-se as bolas que serão soltas no ar.
Botão: Jogo que consiste em uma tábua (onde são
desenhadas linhas de futebol de campo); fichas (representado os
jogadores); um botão pequeno (bola); uma palheta (pequena ficha). Os
jogadores são representados pelas fichas. A impulsão destes, sob a bola,
é feita pelos competidores com auxílio da palheta. As regras do jogo
assemelham-se ao futebol de campo. Quando o competidor, imprimindo a
palheta sobre o botão-jogador, não conseguir atingir a goleira, a jogada
passará ao seu adversário. Apenas dois elementos podem jogar. Um
terceiro faz papel de juiz. Estabelece-se um tempo de jogo, ao término
do qual será vencedor quem obtiver maior número de gols. Este jogo pode
ser obtido em lojas de brinquedos que já possuem os kits com as fichas
com logomarcas de times, as goleiras, a bola e a palheta.
Bruxa:Um dos participantes é escolhido para ser
Bruxa . Este só inicia a perseguição após haver contado até vinte ou
trinta (conforme o estipulado antes da brincadeira). Quando a Bruxa
tocar com a mão em alguém, deverá dizer: Bruxa . Este será seu
substituto. O grupo pode combinar um local par ser o ferrolho .
Variante: Quando os que estão sendo perseguidos se cansam ou se
machucam, gritam: Isola (ou Tempo ou Ara). Querendo, eles podem retornar
à brincadeira. O pedido de isola não pode ser feito no momento em que o
jogador estiver sendo apanhado pela Bruxa.
Bruxa / caçador:Traçam-se três linhas no chão, de
modo a formar dois campos (A e B). O número de jogadores de um campo
deve ser igual ao do outro. No jogo Bruxa, a formação é livre: uma
criança assume o papel de bruxa ou bruxo que procura tomar a bola. O
jogo Bruxa consiste em atirar a bola sobre os participantes, a fim de
acertá-los. Os alvos correm de um lado para o outro, procurando não
serem atingidos. O que for batido pela bola será o novo bruxo ou bruxa.
No jogo Caçador, escolhido o lado que iniciará a caçada, um participante
joga a bola sobre um jogador do lado oposto. Aquele que for batido e
não aparar a bola estará morto e passará à reserva do campo, sem direito
de matar . Vencerá o campo que conseguir eliminar todos os elementos do
lado oposto.
Carica: Jogo de duplas. Em um espaço amplo, são
desenhados no chão vários círculos, distanciados um do outro em, pelo
menos, 2 metros. Cada jogador terá um pedaço de papel amassado e
achatado (carica) e, um de cada vez, deverá acertar a carica dentro do
círculo. Se acertar, o jogador pode ultrapassar um círculo, ou seja, a
distância é sempre igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do
círculo, ele volta pro início e fará tudo de novo. Ganha quem atingir o
último círculo primeiro.
Carneirinho / Carneirão: Brincadeira de roda, onda
as crianças de mãos dadas canta girando: Carneirinho, carneirão, neirão,
neirão, Olhai pro chão, pro chão, pro chão. (Toda a roda obedecendo
olha para o céu e para o chão) Manda ao rei de Portugal Para nós nos
sentarmos. (Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o
estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda
ao rei de Portugal Para nós nos levantarmos. (Todos se levantam, e,
sempre de mãos dadas, girando cantam o estribilho) Carneirinho,
carneirão Etc. , etc. , etc. Manda ao rei de Portugal Para nós nos
ajoelharmos (Todos ajoelham; e ajoelhados cantam o estribilho)
Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei de
Portugal Para nós nos levantarmos. (Todos se levantam; continuando a
girar cantam em seguida o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro
céu; Olhai p r o chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos deitarmos.
(Todos se deitam; e deitados, bem espichados de costas no chão, com os
pés para o centro da roda, cantam o estribilho) Carneirinho, carneirão
Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos
levantarmos. (A palavra levantarmos , do último verso, dois meninos, dos
mais fortes, levantam-se, e, com ambos os braços bem estendidos, dão as
mãos aos que estão deitados e vão se erguendo, um a um. Os que, ao
serem erguidos, se conservam, são valentes; os que se dobram, são os
mais fracos. A este a vaia dos valentes, e nessa, a conclusão do
brinquedo)
Carrinho de mão: Trace duas linhas no chão, uma de
largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se
colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor
de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no
chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam
a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à
posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.
Cata-vento: Imitação dos aparelhos meteorológicos
destinados a determinar a velocidade e direção dos vetos. Geralmente
feito de papelão ou cartolina e presos por um alfinete ou pequeno prego à
ponta de uma vara que lhe serve de cabo.
Cama-de-gato: A cama-de-gato é uma brincadeira com
barbante. Consiste em trançar um cordão entre os dedos das duas mãos e
ir alterando as figuras formadas. Provavelmente de origem asiática, a
brincadeira é praticada em diversas partes do mundo. Uma versão mais
moderna é trançar um elástico com as pernas.
Chefe Comanda: As crianças colocam-se em fileira; em
posição oposta, fica o chefe ou mestre. Inicia-se o diálogo entre o
chefe e as crianças:
Chefe: Boca de forno. Crianças: Forno. Chefe: Tirar
um bolo. Crianças: Bolo. Chefe: Fareis tudo o que o mestre mandar ?
Crianças: Faremos todos.
Seguem-se as ordens do mestre. Geralmente, elas
consistem em coisas simples como: andar x passos, bater palmas, dar
pulos, etc. A escolha do mestre ou chefe é feita através de sorteio.
Chinelinho: Traça-se no chão duas linhas paralelas e
distantes entre si aproximadamente 15 metros. Dois grupos de crianças
são formados. Cada um dos grupos é dispostos em fileira, um de frente
para o outro, atrás de cada uma linhas. Num ponto eqüidistante das
linhas (aproximadamente a 7,5 m de cada uma), risca-se um círculo onde
deverá ser colocado um chinelinho ou outro objeto semelhante. As
crianças dos dois grupos são numeradas de 1 até o número total de
crianças que existir em cada grupo. Quando um dos grupos tiver uma
criança a mais, um componente do grupo contrário pode receber dois
números. Uma criança ou um adulto deve comandar o jogo, gritando um
número que corresponda a uma criança de cada um dos grupos. As duas
devem correr, pegar o chinelinho e retornar ao seu grupo, cruzando sua
linha sem ser tocada. Cada vez que isso ocorrer, seu grupo conquista um
ponto. Se ao fugir com o ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao
fugir com o chinelo o jogador for tocado pelo adversário, ninguém marca
ponto. Após cada disputa dos dois jogadores, o chinelo volta para o
círculo. Vencerá quem atingir primeiro o total de pontos estipulados
pelos grupos, em comum acordo.
Cinco Marias: Também chamada de três Marias, jogo do
osso, onente, bato, arriós, telhos, chocos, nécara etc. O jogo, de
origem pré-histórica, pode ser praticado de diversas maneiras. Uma delas
é lançar uma pedra para o alto e, antes que ela caia no chão, pegar
outra peça. Depois tentar pegar duas, três, ou mais, ficando com todas
as peças na mão. Na antiguidade, os reis praticavam com pepitas de ouro,
pedras preciosas, marfim ou âmbar. No Brasil, costuma ser jogado com
pedrinhas, sementes ou caroços de frutas, ossos ou saquinhos de pano
cheios de areia.
Ciranda: A famosa dança infantil, de roda, conhecida
em todo o Brasil, teve origem em Portugal, onde era um bailado de
adultos. O Semelhante a ela é o fandango, baile rural praticado até
meados do século XX no interior do Rio de Janeiro (Parati) e São Paulo,
em que homens e mulheres formavam rodas concêntricas, homens por dentro e
mulheres por fora. Os versos que abrem a ciranda infantil são
conhecidíssimos ainda hoje:
“Ciranda, cirandinha/ Vamos todos cirandar/
Vamos dar a meia volta/ Volta e meia vamos dar”. De resto, há variações
regionais que os complementam como “O anel que tu me deste/ Era vidro e
se quebrou./ O amor que tu me tinhas/ Era pouco e se acabou”.
Cobrinha: Dois participantes seguram nas
extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto
isso, os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar
nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando todos já tiverem passado,
deverão passar para o outro lado. E por aí vai até chegarmos a um
campeão.
Corda com provas: Pular corda sempre foi um dos mais
animados brinquedos infantis, permitindo inúmeras possibilidades de
variação em sua prática. Há entretanto alguns modos de pular corda que
merecem a preferência das crianças. – Altura, alturinha.
Desenvolvimento: Duas crianças estendem a corda, iniciando no chão, e
subindo aos pouquinhos. Os competidores saltam sobre ela. Quem conseguir
pular maior altura é o vencedor.
- Chinelinho Desenvolvimento: Duas
crianças trilham a corda, enquanto dizem a palavra: Chinelinho ,
destacando as sílabas. O participante que pula deverá deixar o chinelo
ou sapato no chão na sílaba final nho, sem parar de pular; na repetição
da palavra, novamente na sílaba nho, deverá juntá-lo. Só para quando
erra.
- Chicote ! Chicote Queimado ! Pimenta ! Desenvolvimento: consiste
em tornear a corda cada vez mais rapidamente, de maneira que esta, ao
obter no solo, estale como um chicote. O desenvolvimento é idêntico ao
da prova Torneado.
- Chocolate. Desenvolvimento: duas crianças trilham a
corda no ar, enquanto dizem, pausadamente, escondido as sílabas:
chocolate , O elemento que pula deverá repousar o pé no solo durante as
três primeiras sílabas (corda no ar) e saltar na última sílaba (te),
momento que a corda baterá no chão.
- Cobra ! Cobrinha Desenvolvimento:
acorda é sacudida, rastejando no chão como se ela serpenteasse. O
jogador deve pular, sem pisar nela. A cobrinha é repetida da mesma forma
para cada participante. Quando todos já pularam, a cobrinha é repetida
com a corda rastejando, mas com ondulações mais altas, e assim por
diante, quem queima na corda, isto é, tocá-la ao pular, cai fora. Vence
esta prova os jogadores que conseguirem pular sem queimar . A seguir, os
que venceram, por um por vez, dobram a corda e gira-a no chão, para que
os outros pulem, sem pisar, quando a corda passar.
- Relógio
Desenvolvimento: a cordas é trilhada forte e rapidamente. O jogador deve
passar correndo por baixo da corda, sem se deixar bater. Em seguida,
entra, pula duas vezes e sai; torna a entrar, pular três vezes e sai,
assim até completar dez pulos.
- Saladinha Desenvolvimento: a corda é
balançada a poucos centímetros do solo ao ritmo da canção: Salada,
saladinha, bem temperadinha, arroz, feijão, carne . O jogador deve dar
pulos sobre as laterais da corda.
- Torneado Desenvolvimento: a corda é
torneada e cada participante deve pular no mesmo lugar, sem deixar que a
corda atinja. Esta prova começa lentamente e vai-se acelerando o
torneado.
Corre cotia: É uma brincadeira de pega-pega em forma
de ciranda. As crianças adoram. Até mesmo as pequenas, de 3 ou 4 anos,
conseguem brincar. Para começar, vamos precisar de um lenço ou um pedaço
de pano. Brinca-se assim:
1. As crianças formam uma roda e sentam no chão, menos uma.
2. A criança que sobrou corre pelo lado de fora da roda com o lenço na mão, ao ritmo da ciranda:
Corre cotia
Na casa da tia
Corre cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moça(o) bonita(o) do meu coração
Criança: Posso jogar?
Roda: Pode!
Criança: Ninguém vai olhar?
Roda: Não!
3. Neste momento, as crianças da roda abaixam a cabeça e tapam os
olhos com as mãos. A criança que está fora da roda deixa cair o lencinho
atrás de alguma outra que esteja sentada. Quando esta perceber, começa o
pega-pega entre as duas. Quem está com o lenço é o pegador. O lugar
vazio da roda é o pique.
4. Quem perder, fica fora da roda (ou dentro) e a brincadeira recomeça.
Corre cotia é uma brincadeira que praticamente todo mundo conhece ou
já brincou um dia. Naturalmente, em cada lugar, as crianças cantam a
ciranda de um modo diferente. Um jeito mais bonito que o outro:Corre cotia, de noite e de dia
Debaixo da cama, da sua tia…
Corrida dos Cadarços: Corrida de duplas, de ida e
volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida,
vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta
e continua. Ganha quem voltar primeiro.
Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.
Corrida dos Sentados
Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem
usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas,
ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.
Dança da cadeira
Colocam-se cadeiras em círculo, cada participante senta-se, sendo que
uma criança é destacada para dirigir o jogo, este deve estar vendado. O
dirigente da brincadeira grita: já ! Todos levantam e andam em roda das
cadeiras. O dirigente retira uma cadeira. À voz de já! , todos procuram
sentar. Quem ficar sem lugar comandará a nova volta. Assim, as cadeiras
vão sendo retiradas e o grupo vai diminuindo. Será o vencedor aquele
que conseguir sentar na cadeira no último comando. Variante: As
cadeiras são dispostas em duas fileiras (de costas uma para a outra). As
crianças sentam nas cadeiras e uma fica responsável por ligar e
desligar o rádio e também por retirar as cadeiras. Quando o rádio for
ligado às crianças circulam pelas cadeiras quando o rádio é desligado as
crianças sentam. A cada parada vai sendo retirada uma cadeira. Quem
fica sem cadeira cai fora, é considerado vencedor o participante que
conseguir sentar na cadeira, na última disputa.
Diabolô
Diábolo ou Diabolô. Brinquedo torneado de madeira, em forma de dois
cones ligados pelo ápice. Completam-se duas varas tendo um cordão cujas
pontas se atam nas pontas das varas. A técnica consiste em apoiar no
barbante o diabolô pela cintura e imprimir-lhe movimento rotativo
através das varas, após, jogá-lo para o alto, apará-lo no cordel e
continuar com estes movimentos até errar.
Elefantinho
Todos brincam. Os participantes dão as mãos e formam uma grande roda.
Então, uma pessoa da roda começa cantando
“1 elefante incomoda muita
gente” E logo após, quem estiver do seu lado (sentido horário), deve
cantar “2 elefantes incomoda, incomodam muito mais”. E assim por diante.
Todos que cantarem a parte par, deverá falar “incomodam” o número de
vezes que for necessário.
Empurra em cima
É uma corrida de braço, a diferença é que Correm uma dupla de cada
equipe, sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro
e, apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla adversária
ultrapassar a risca, vence.
Esconde-esconde
A criança tem de se esconder e não ser encontrada, a criança que deverá
procurar os demais elementos do grupo deve permanecer de olhos fechados e
contar até 10 para que todos tenham tempo de se esconder. Após a
contagem, a criança sai em busca dos amiguinhos que estão escondidos.
Para ganhar, a criança que está procurando deve encontrar todos os
escondidos e correr para a base.
Escravos de Jó
Cantiga aparecendo sob a forma de jogo ou passeio (ver esta última
modalidade na categoria correspondente). A música é a mesma. Crianças
sentadas no chão em círculo ou ao redor de uma mesa; um objeto
(pedrinha, caixa de fósforos ou sementes). As crianças vão entoando a
cantiga, marcando os tempos fortes; passam o objeto de uma para outra,
no sentido dos ponteiros do relógio. Somente na parte onde dizem zique –
zá o objeto é passado na direção contrária, retornando-se, logo a
seguir, à primeira direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à
primeira direção. Quem erra cai fora. Os últimos dois serão os
vencedores. Música:
Escravos de Jó Jogavam Caximbó. Tira, bota. Deixa o
Zé Pereira Que se vá. Guerreiros com guerreiros Fazem zigue – zigue zá
(repete-se a música até restarem só dois).
Espelho
Crianças em duplas, frente a frente. Uma delas é espelho da outra.
Imitar os movimentos do competidor sem rir. O que está à frente do
espelho pode fazer careta. Paga multa (como no jogo de prendas) o que
perder a competição. Na repetição da brincadeira, os papéis se invertem.
Estátua
Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a música: “O Circo pegou
fogo, palhaço deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional,
Brasil, 2000, se buliu, saiu!”. No “saiu”, os jogadores têm 5 segundos
para escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. O mestre começa a
provocar e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que
será o próximo mestre.
Está quente, está frio
Um participante esconde um objeto, enquanto os outros fecham os olhos. A
voz de pronto , as crianças saem a procurar. O que escondeu o objeto
vai alertando, conforme a distância que estiverem do esconderijo: Está
quente (quanto próximo), Está frio , (quando distanciado), Está queimado
(quando bem perto). Quem encontrar o objeto será o encarregado de
escondê-lo na repetição da brincadeira.
Eu com as quatro
Crianças em número de quatro, em círculo, sem dar as mãos. O jogo
consiste num movimento seqüenciado de batidas de mãos acompanhadas por
versos ritmados, iniciam dizendo 1, 2, 3, 4 , batendo com as mãos nas
laterais das coxas. A seguir associam os seguintes gestos: E eu – batem
no peito com os braços cruzados à frente; com as quatro – batem com as
palmas das mãos nas palmas das companheiras laterais, mãos em posição
vertical, com flexão do punho, ponta dos dedos para cima; E eu – palmas
individuais, à altura do peito; com essa – batem palmas nas da
companheira que está colocada à esquerda; E eu palmas individuais; com
aquela – batem palmas nas da companheiras que está colocada à direita; E
nós palmas individuais; por cima – as companheiras, que estão frente a
frente, batem as palmas uma da outra, em posição mais elevada; E nós –
palmas individuais; por baixo – batem nas palmas das mãos da companheira
que está à frente, em posição mais abaixo; E eu – batem no peito com os
braços cruzados à frente; com as quatro – batem com As palmas das mãos
nas palmas das companheiras laterais. A brincadeira segue com a
movimentação já descrita, porém, a cada repetição as crianças alternam
as posições, ou seja, quem numa vez bateu por cima baterá,
primeiramente, por baixo . Música: Um dois, três, quatro. E eu com as
quatro, e eu com essa, E eu com aquela, E nós por cima, E nós por baixo.
(repete-se a música até errarem).
Forca
O enforcador escolhe uma palavra e, em uma folha de papel, coloca-se a
inicial da mesma e tantos tracinhos quantas foram às letras que compõem a
palavra. O que vai jogar irá dizendo letras. Se elas constarem na
palavra escolhida, serão registradas nos lugares correspondentes. Se a
letra não constar na palavra, será ponto perdido que representará uma
parte do corpo a ser pendurado na forca, se depois do corpo feito
(resultado das letras erradas) ainda não estiver solucionado o enigma, o
próximo erro corresponderá ao enforcamento. Para tal, faz-se um laço no
pescoço do boneco. O enforcado perde o jogo. Quando o enforcador erra a
ortografia da palavra escolhida, o jogo é anulado e ele paga uma prenda
imposta pelo adversário.
Galinha Gorda
É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma
bola. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para
trás. O mestre diz: “Galinha Gorda”. E os participantes: “Gorda é”.
Mestre: “Por cima ou por baixo?”. Conforme a escolha dos participantes, o
mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a
bola cair no chão, eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a
jogar.
Galinho de osso
Brincadeira que consiste em confeccionar animais e fazendas com
materiais encontrados no pátio, ou seja, com varetas de taquara, madeira
ou galhos, pedras e outros materiais encontrados, constrói sua fazenda ;
Com ossos de animais (depois de limpos), sabugos de milho, sementes de
alguns vegetais, representa um tipo de animal, por isso a criança
recolhe a maior quantidade possível. Assim, torna-se proprietário de
grande número de bois, touros, vacas, terneiros, cavalos, petiscos,
ovelhas, capões, carneiros, cordeiros. Os peões estão representados por
ossos, sabugo de milho ou qualquer outro objeto. Tem carretas, carroças,
charretes e/ou aranhas , tudo que a criança imaginar torna-se um
brinquedo.
Gato comeu
(Pegar na mão da criança com a palma para cima e ir tocando cada dedinho, começando pelo dedo mínimo)
Dedo Mindinho
Dedo Mindinho,
Seu vizinho,
Pai de todos,
Fura-bolo,
Cata-piolho
(Apontando para a palma da mão da criança)
Cadê o toucinho que estava aqui?
Criança responde: O gato comeu!
(Imitando um rato, adulto caminha com dos dedinhos pelo braço da criança até o pescoço, fazendo cosquinhas)
Lá vai o rato atrás do gato,
Lá vai o rato atrás do gato…
Variação:
Cadê o toucinho que estava aqui?
O gato comeu.
Cadê o gato?
Foi pro mato.
Cadê o mato?
O fogo queimou.
Cadê o fogo?
A água apagou.
Cadê a água?
O boi bebeu.
Cadê o boi?
Foi pro trigal.
Cadê o trigal?
A galinha espalhou.
Cadê a galinha?
Foi botar ovo.
Cadê o ovo?
O frade comeu.
Cadê o frade?
Foi rezar missa.
Cadê o povo da missa?
Foi por aqui, por aqui, por aqui…
Gato e Rato
As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do
círculo (rato) e outra fora ( gato). As crianças giram e o gato pergunta
às crianças: Seu ratinho está em casa ? Não, Senhor ! A que horas ele
volta ? Às oito horas. (ou qualquer outra) Que horas são ? Uma hora. Que
horas são ? Duas horas. Ao chegar à hora determinada pelo grupo, as
crianças param de rodar e o gato lhes pergunta: Seu ratinho já chegou ?
Sim, Senhor ! Dão-me licença para entrar ? Sim Senhor ! Começa então a
perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder,
facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem
do gato. O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato.
Guerra da mandioca
Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada
um tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro
segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversário primeiro.
Grulho
Grulha ou Gaho. Jogo que emprega dois sabugos de milho. Cada jogador
empunha um. O primeiro bate, forte, no outro procurando quebrá-lo. Em
caso negativo, o adversário é que bate. Assim, sucessivamente. Ganha o
que conseguir quebrar o sabugo do outro.
Ioiô
A brincadeira consiste em enrolar o barbante no ioiô, prendendo no dedo
indicador ou médio; a seguir, arremessar o ioiô para baixo num movimento
suave e elegante, e logo após, com a mão, fazer um impulso contrário,
trocando a subida do ioiô, o qual deverá retornar à mão do jogador. Cada
vez que um jogador acerta marca ponto, podendo repetir a jogada, até
errar, quando então, cederá o ioiô a outro participante, aguardando a
nova rodada.
João Bobo
Para brincar é necessário no mínimo três crianças, que neste caso
dispõem-se obrigatoriamente em linha. Quando numerosos, porém podem
dispor-se em círculo ou dividir-se em dois grupos ou times, ocupando as
extremidades da linha. Em qualquer das hipóteses, o João Bobo ,
voluntário ou sorteado, fica no meio, enviando todos os esforços para
interceptar a bola que os outros passam entre si. Quando o consegue
permuta de posição com a criança que falhou na jogada, debaixo de vaias e
risadas de todos. Variação: Somente o João Bobo tem o direito de se
movimentar livremente para pegar a bola, não podendo os outros sair de
seus lugares.
Jogar sério
Duplas, frente a frente. Ficar olhando um para o outro sem fazer
movimento e sem alterar a fisionomia. Quem resistir por mais tempo é o
vencedor.
Lata de Lixo
Forma-se uma roda e o mestre canta: tango, tango, tango maninha é de
carrapicho vou botar a fulana na lata do lixo, repete… A criança chamada
entra na roda, e assim vai até que não dá mais para as crianças
segurarem as mãos, e a roda arrebenta. Todos pulam e gritam: a lata
furou, o lixo espalhou, a lata furou, o lixo espalhou.
Macaco
Também chamado Pica-Pau ou Rouxinol. Usa-se um pedaço curto de madeira
afinado nas duas pontas. Geralmente de cabo de vassoura. Corta-se outro
pedaço bem mais comprido, Casa – se o macaco na raia. Com o bastão
bate-se numa das pontas fazendo o macaco saltar e rebatendo-o no ar.
Conforme as regras o jogador tem direito a três rebatidas. Com o bastão
mede-se à distância da raia até onde caiu o macaco. O que alcançar maior
distância é o vencedor.
Macaquinho Chinês
O macaquinho chinês, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede,
e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de
dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede
dizendo: Um, dois, três, macaquinho chinês . Enquanto este diz a frase,
os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a
frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém
correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de
partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês
diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para
trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à
parede será o próximo macaquinho chinês.
Mãe da Rua
Os participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra pulando
de um pé só e ao mesmo tempo fugir da mãe da rua, que corre com os dois
pés, mas estará longe durante a travessia dos “sacis”. Aqueles que forem
pegos podem correr com os dois pés e começam a ajudar a capturar os
outros. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada.
Mamãe, posso ir?
Traçam-se, no chão duas linhas distanciadas mais ou menos de oito
metros. As crianças ficam atrás de uma das linhas e a Mamãe atrás de
outra. A brincadeira consiste em avançar em direção à linha em que está a
Mamãe . Isto é feito através de vários tipos de passos, ordenados
conforme a vontade da Mamãe . Entre cada Criança: Mamãe, posso ir ?
Mamãe: Pode. Criança: Quantos passos ? Mamãe: Dois de formiguinha.
(poder ser de outro tipo) avançado em direção à Mamãe . A que chegar
primeiro junto a ela será sua substituta. Tipos de passos: formiguinha
(colocar o pé unido à frente do outro); elefante (avançar com passos
enormes, terminando com um pulo); canguru (movimentar-se, pulando,
agachando); cachorro (avançar de quatro pés, isto é, usando os pés e as
mãos).
Mates
Risca-se no chão um quadro com tantas divisões quantos forem os
jogadores. Cada um casa (coloca) uma bolinha (bulita/gude) no quadro. O
objetivo é retirar as bolinhas do quadro através da joga . Quando a joga
cair no alvo do adversário, este sai fora do jogo. Se um jogador
retirar do quadro uma bolinha casada ou de matar a joga de um
adversário. Nesta última opção, se conseguir matar o opositor, terá
direito a retirar a bolinha casada por ele mesmo no quadro.
Meia, meia-lua, 1, 2, 3
Um grupo de crianças fica sobre a linha traçada no chão, e um outro
participante se afasta mais ou menos 20 metros. A criança destacada, de
costas para o grupo, conta rapidamente até um número menor que 10,
enquanto as outras correm ou andam em sua direção com intuito de
alcançá-la. Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se para o
grupo, aquela que for vista em movimento deve retornar à linha traçada,
de onde recomeçará. As demais continuam do ponto em que estavam paradas.
O jogo terminará quando uma das crianças chegar àquela que fez a
contagem, substituindo-a.
Minhoca
É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, se arrastam pelo chão. Ganha quem chegar primeiro
Morto-vivo
Crianças lado a lado de frente para uma que estará sentada. O que está
sentado grita bem alto: Morto para todos se abaixarem e Vivo! para se
levantarem. Quem errar, sai da brincadeira. O vencedor é aquele que
ficar por último.
Ovo podre / Ovo choco
Crianças em círculo acocorado, fora da roda, uma criança porta uma bola
de papel, um lenço, uma pedra ou outro objeto qualquer, simbolizando o
ovo . As crianças que formam os círculos não podem olhar para trás, pois
o participante que anda com o ovo podre na mão deseja colocá-lo atrás
de um jogador distraído. Quando isso acontecer, a criança que recebeu o
ovo deve correr atrás da que colocou, este por sua vez procura tomar o
lugar onde a criança estava. Quando alguém fica com o ovo e não percebe,
os demais companheiros gritam: Ovo podre! Tá fedendo! . Se a criança
que colocou o ovo for pego, irá para o centro da roda, bem como aquele
que ficou com o ovo e não percebeu até que outra pessoa o substitua.
Passa Anel
As crianças são colocadas em roda e uma delas segura um anel nas mãos.
As mãos estão fechadas em forma de concha de modo que as outras não
possam ver o anel, nem quando e para quem este será passado. Ganha quem
descobrir “com que está o anel”.
Passa Prenda
Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vão
passando a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel). O
mestre começa a fazer a contagem e todos ajudam “10, 9, 8, 7, 6, 5, 4,
3, 2, 1″. O participante que estiver com a prenda no 1, deverá pagar o
mico que está escrito, mas não será eliminado. Novas prendas são
colocadas na roda até a brincadeira se desgastar.
Passa ou Repassa
Todos brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de cada equipe
participará. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um
único tema em cada vez que esse jogo for praticado. Será feita uma
pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder
corretamente, dá uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele
errar. Se ele não souber, ele passa. Se o adversário não souber, ele
repassa. Se, mesmo assim, o primeiro não souber, ou errar, o seu rival
dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a
tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber
menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do
que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem
render vários pratos de torta. Ex.: Lama.
Pastelão Quente
Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos já
tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva também. A brincadeira
prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já
não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a
ser curvar na próxima vez.
Pauzinho
Crianças sentadas; três palitos de fósforos para cada jogador. Cada
jogador esconde na mão fechada à frente, com um determinado número de
palitos ou não; cada um dos jogadores grita um número diferente, que não
ultrapassa a soma de todos os palitos. Todos abrem as mãos: o jogador
que mencionou o número correspondente à soma dos palitos apresentados
ganha um palitos, isto é, põe fora de jogo um dos seus fósforos e fica
jogando com dois. Na próxima jogada, todos já devem fazer o cálculo da
soma dos palitos menos um. Pelo número de palitos que for colocar, cada
jogador fará sua previsão, antes de anunciar um número. Ganhará quem se
livrar primeiro dos três palitos.
Pé com pé
Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do
parceiro. Na ida, o que está pisado deverá correr. Na volta, ele pulará
(de costas). Ganha quem chegar primeiro.
Pega-pega
Esta brincadeira envolve muita atividade física. Uma criança deve correr
e tocar outra. A criança tocada passa ter que fazer o mesmo.
Pega Pega – variação Arrastão
É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador
e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar
das mãos dos companheiros.
Pega-pega: variação congelado
Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde
foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o
libertando.
Peixinhos
Numa roda o mestre canta:: a canoa virou, deixara virar, foi por causa
da fulana que não soube remar. A criança chamada vira de costas e
continua rodando. Quando todas as crianças estão de costas o mestre
passa a cantar. Ai, se eu fosse um peixinho e soubesse nadar eu tirava a
fulana do fundo do mar, repeti. A criança citada vira de frente e
continua na roda até que todas as crianças estejam voltadas para o
centro da roda novamente.
Perna-de-pau
Brinquedo tradicional, geralmente fabricado pelas próprias crianças.
Consiste em duas hastes de madeira que têm, cada uma, um pequeno degrau
fixado a uma certa altura – vinte a quarenta centímetros da extremidade
inferior. Com os pés apoiados nos degraus, e as mãos segurando
firmemente na parte superior da perna-de-pau, as crianças andam pelo
espaço disponível, procurando equilibrar-se. Muitos fazem corridas
utilizando as pernas de pau.
Peteca
Quando os portugueses chegaram no Brasil, encontraram os índios
brincando com uma trouxinha de folhas cheia de pequenas pedras, amarrada
a uma espiga de milho, que chamavam de Peteca, que em tupi significa
“bater”. A brincadeira foi passando de geração em geração e, no século
20, o jogo de peteca tornou-se um esporte, com regras e torneios
oficiais.
Pichorra
Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes, depois
de vendados e rodados, devem estourá-la com um pau, sendo guiadas pelas
respectivas equipes.
Pipa
Pipa, papagaio, arraia, raia, quadrado, pandorga… As pipas apareceram na China,
mil anos antes de Cristo, como forma de sinalização. Sua cor, desenho
ou movimento poderia enviar mensagens entre os campos. Os chineses eram
peritos em construir pipas enormes e leves. Da China elas foram para o
Japão, para a Índia e depois para a Europa. Chegaram no Brasil trazidas
pelos portugueses. Os tipos de pipa mais conhecidos são o de três varas,
o de cruzeta e o de caixa. Para confecciona-las bastam algumas folhas
de papel, varinhas e linha.
Pirulito que bate
Duas crianças em pé em frente e bem próximas uma da outra, cantam:
(a)palavra Pirulito enquanto batem as Palmas das mãos nas próprias
coxas; (b)as palavras que bate, enquanto bate, cada uma, as próprias
palmas uma vez: (c) a palavra bate, última do primeiro verso, enquanto
batem as palmas nas mãos uma da outra. O segundo verso é, da mesma
maneira, cantando em três tempos. O terceiro idem. Cantando, porém o
quarto verso da primeira quadra as duas cantoras batem três vezes palmas
cruzadas nas mãos uma da outra, quer dizer, a palma da mão direita de
uma na da direita da outra, a da esquerda de uma na da esquerda da
outra. Música: Pirulito que bate, bate; Pirulito que já bateu; Quem
gosta de mim é ela, Quem gosta dela sou eu.
Polícia e Ladrão
Separam-se dois grupos de crianças, um será polícia e outro ladrão. Os
policiais iniciam contado até 20, enquanto que os ladrões se escondem,
ao término da contagem a polícia passa a procurar os ladrões e os
encontrando passa a perseguí-los. O ladrão deve ser pego pela polícia e
quem for preso vai para um local denominado como prisão . Quem não for
pego pode soltar os ladrões (tocando-os) que voltam a fugir da polícia. O
jogo terminará com a captura de todos os ladrões.
Pula-Sela
É um Pastelão Quente na vertical. Um participante fica de quatro e os
demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que
pulou sobe em cima das costas do que está embaixo. A brincadeira
prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já
não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a
ficar de quatro na próxima vez.
Pula Sapo
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do
parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na
volta, vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da
onde parou. Ganha quem voltar primeiro.
Pular Corda
A corda é movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando
apenas uma for pular, se ela errar é substituída. Quando for várias
pessoas, quem enganchar na corda é eliminada. Há várias versões para
essa brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e executá-la.
Pular corda é uma brincadeira que permite a criação de diversas versões
diferentes. Crie!
Pular Carniça
Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, pulando
sobre o dorso dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas
coxas. O primeiro a pulá-lo abaixa-se a seguir, e todos devem pular
sobre os dois. O número de carniça vai assim aumentando até que todos
ficam curvados. O que foi a primeira carniça levanta-se então e passa a
pular sobre os outros, recomeçando assim a outra série.
Pular elástico
Para a realização da brincadeira é necessário um elástico de
aproximadamente 2 metros, com as pontas unidas. É disputado no mínimo
por três crianças: duas prendem o elástico, enquanto as demais, uma por
vez, saltam o elástico, cumprindo a seguinte seqüência: (a) A criança
salta o elástico, que no início do jogo é preso na altura dos
calcanhares das duas crianças, sempre caindo (batendo) com os pés ao
mesmo tempo e cumprindo a seguinte série de saltos: – para dentro do
elástico esticado; – em cima do elástico; – afastando um quarto de
voltas, cruzando o elástico na altura dos seus calcanhares e saltando
para fora do elástico; (b) Cavalgada: a mesma série acima, só que a
batida dos pés sobre o elástico deve ser alternada (primeiro um pé, e
após um curto intervalo de tempo o outro); (c) Num pé só: a mesma série,
de olhos fechados. (d) Ceguinho: a mesma série, de olhos fechados. Após
essa seqüência, o elástico passa da altura dos calcanhares à dos
joelhos e cintura, até chegar às axilas. Vencerá quem chegar a um grau
de maior dificuldade. As crianças que errarem substituirão aquelas que
estiverem mantendo o elástico esticado.
Queimada
São traçadas três linhas paralelas, distantes mais ou menos 10 metros
uma da outra. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos.
Dois grupos de igual número de crianças colocam-se de frente para linha
central, ligeiramente à frente das linhas do fundo. Por um critério
estabelecido pelos participantes, é definido o grupo que inicia o jogo.
Este grupo seleciona um de seus componentes, o qual deve, de posse da
bola, correr até a linha central e arremessá-la contra inimigo.
Violentamente, procurando atingir seus componentes e ao queimar seus
adversários. Se algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou
após ter tocado no chão, deve correr até a linha central e arremessá-la
com o mesmo objetivo. Quando algum elemento é queimado, deve passar
imediatamente para trás da terceira linha no campo inimigo, entregando a
bola ao grupo contrário, e só retorna ao seu campo de origem se
conseguir queimar um de seus adversários. Vencerá o jogo o grupo que
conseguir trazer o maior número de jogadores para o fundo de seu próprio
campo.
Observações: Os jogadores não devem pisar nas linhas enquanto a
bola estiver em jogo. Se isto acontecer, perdem o direito à posse de
bola, caso tenham.
Ratinho
Em uma folha de papel, colocam-se pontos ou bolinhas. Cada participante
tem o direito de riscar um traço de ligação de um ponto a outro. Quem
fechar uma casa, porá, nela, a sua inicial. Vencerá quem conseguir o
maior número de casas.
Roda Pião
Feitos de madeira, os piões são rodados no chão através de um barbante
que é enrolado e puxado com força. Para deixar mais emocionante a
brincadeira, muitos meninos fazem malabarismo com os piões enquanto eles
rodam. O mais conhecido é pegar o pião com a palma da mão enquanto ele
está rodando. Além de todas estas brincadeiras antigas também temos no folclore
brasileiro muitos contos, danças, festas e lendas que podem divertir as
crianças e transmitir-lhes a nossa cultura popular.
Sete Cacos
Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos.
Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A
equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo
da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não
pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos
antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e
os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.
Seu lobo
Um jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais dão as
mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam: “Vamos passear na
floresta, enquanto o seu lobo não vem, tá pronto, seu lobo?” O seu lobo
responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindose,
como quiser inventar. Então os demais participantes se distanciam e
depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas
semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, seu lobo,
já pronto, sem responder nada, sai correndo atrás dos outros. Quem for
pego, passa a ser o novo seu lobo.
Sombra
É uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma
atrás da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os
participantes deverão fazer também. Aonde ele entrar, os outros deverão
entrar também. Se o mestre fizer exercícios corporais, posições e
movimentos engraçados, com certeza será muito divertido.
Toca
Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas
deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem distante
do terreno aonde as tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas,
em roda, estarão rodando ao som de uma música animada. Quando a música
parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não
conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última
toca.
Três três passarás
Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte, dando
as mãos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba eles decidem
quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo
da ponte. A dupla que é a ponte juntam suas mãos e as levantam,
formando a ponte. Aí, a dupla canta:
“Três, Três Passarás, derradeiro
ficarás. Bom barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra eu passar”.
Quando
quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende
seus braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os
outros ouçam: – Você quer pêra ou maçã? O Participante escolhe e vai
para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o
participante que tiver mais gente atrás, ou seja, a fruta mais
escolhida.
Túnel
Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe
formará um túnel, onde os
participantes ficam um atrás do outro com as
pernas abertas. É uma espécie de corrida. No “Já” do mestre, o último de
cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o
último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se
distanciando para frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha
de chegada primeiro.
Um Homem bateu em minha porta
Um homem bateu em minha porta
E eu abri
Senhoras e senhores: põe a mão
no chão
Senhoras e senhores: pule de um pé só
Senhoras e senhores: dê
uma rodadinha
E vá pro olho da rua
Ra, re, ri, ro, rua.
Ao falar a palavra rua, o jogador deve sair da corda e dar lugar ao próximo
Uni-Duni-Tê
Um brincadeira para escolher a vez. Segundo o dicionário, parlendas são
rimas infantis, em versos de cinco ou seis sílabas, para divertir,
ajudar a memorizar ou escolher quem fará tal ou qual brinquedo (fonte: site Qdivertido).Uma das parlendas de escolha que as crianças do Brasil mais gostam é o UNI-DUNI-TÊ:
Uni, duni, tê,
Salamê, mingüê,
Um sorvete colorê,
O escolhido foi você!
Nenhum comentário:
Postar um comentário