terça-feira, 19 de fevereiro de 2013

Brincar, brincar e brincar.

Oba! É hora de brincar...
na sala, no pátio, no corredor, na quadra, na grama, no bosque.
As crianças vão adorar.
Mas para que tudo dê certo, é preciso PLANEJAMENTO.
Planeje o tipo de brincadeira(s) você irá propor. É importante saber os gostos e preferências da turma.
Prepare antecipadamente todo o material que irá utilizar.
Faça combinados com o grupo.
Apresente a brincadeira e as regras.
Seja um observador ativo. Incentive a participação de todos, proponha desafios, participe se for necessário. Seja mediadora se houver conflitos. Com as crianças muito pequenas é preciso ter várias opções pois elas ainda tem dificuldade de compartilhar e esperar a sua vez.
Após este momento, faça uma roda de conversa e deixe que as crianças avaliem o momento. É possível até propor um registro da brincadeira.
E lembre-se: o Brincar é a mais importante linguagem da criança e deve ter lugar de destaque na rotina diária das crianças.
Algumas brincadeiras que podem contribuir com a sua prática:
Eu com as quatro
  • Formação: Grupo de 4 crianças
  • Desenvolvimento: O grupo coordena os movimentos acompanhando a música
            Eu com as quatro (as 4 crianças batem as mão
            Eu com ela (a dupla bate as mãos)
            Eu sem ela (a criança bate a mão com a criança da outra dupla)
            Nós por cima (a dupla bate a mão por cima)
            Nós por baixo. (a dupla bate a mão por baixo)
  • Dificuldade: Coordenar os movimentos das mãos e do corpo seguindo uma sequência pré estabelecida.
O pulo da chegada 
  • Faça dois riscos no chão (delimitando a entrada e a saída).
  • Depois, todas as crianças devem ir para trás da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo número de participantes.
  • Cada criança deve segurar firme na cintura de quem estiver à sua frente.
  • Peça para uma criança ser o juiz. Ele dará o sinal que pode ser um apito ou um grito, para começar a brincadeira.
  • As crianças que estão em fila devem dar grandes pulos para a frente.
  • As fileiras não podem se romper e o pulo não pode acontecer antes do sinal.
  • Caso isso aconteça, a fileira deve voltar à linha de partida e recomeçar seu percurso.
  • Vence a equipe que chegar 1º na linha de chegada
Batata quente
Batata que passa passa
Batata que já passou
Quem ficar com a batata
Coitadinho se queimou
Tibum.
As crianças vão passando uma bola de meia no ritmo da música. Quem no final da música ficar com a batata, sai do círculo. Quando ficar duas crianças, tem que jogar a batata para ser campeão.
 
Amarelinha
  • Desenhar a amarelinha no chão.
  • Pular as casas com 1 ou 2 pés sem perder o equilíbrio.
  • Saltar a casa em que for sendo colocada a pedra.
  • Ganha quem conseguir vencer todo o percurso alcançando a casa 10 com a pedra, podem jogar várias crianças.
Pique – pega
        Uma criança escolhida pelo grupo, fica de costas em um determinado lugar cantando. Enquanto isso, as demais crianças, correm procurando um lugar para se esconder. Terminando a contagem, a criança sai correndo para pegar alguém.
Batatinha frita
  • Regra - Andar para pegar a pessoa (“Batatinha”) somente quando ela estiver de costas (cantando), recita 2 ou 1 para escolher o 1º “Batatinha”
  • Desenvolvimento – Escolher uma pessoa para encostar em uma parede (de costas) e cantar
BATATINHA FRITA, UM, DOIS, TRÊS... e vai repetindo, enquanto os outros participantes vão andando até pegar o “Batatinha”. Quem chegar primeiro é o “Batatinha”. Quando o “Batatinha” vira para trás, os outros participantes têm que ficar como estátuas e assim sucessivamente.
Quatro cantos
Colocar cada criança em um canto e uma no centro deste espaço, onde acontecerá a brincadeira. A um sinal dado, todos os participantes trocam de lugar e quem estava no centro, deverá procurar um canto para sair do centro.
Malha
        Grupo de 2 crianças posicionadas uma de frente para a outra (distância de 5 a 10 metros).Equilibra-se um toco de madeira em cada lado e cada criança, com uma chapa quadrada, tenta derrubar a madeira do lado contrário. Vence a criança que derrubar mais vezes (a chapa tem que passar por baixo do toco de madeira). 
Pula elástico
  • Duas pessoas seguram um elástico que está amarrado nas extremidades formando um retângulo. Uma terceira criança pula dentro do elástico com os dois pés e em seguida, pula pisando no elástico. Depois com as pernas abertas fora do elástico.
  • Este mesmo procedimento vai sendo dificultado à medida que vai aumentando a altura do elástico.
  • O mesmo procedimento da primeira fase é seguido na segunda, porém com um pé só.
  • Na terceira fase, a criança deverá pisar com os dois pés no barbante e depois com um só.
  • A criança que pisar fora do barbante ou que colocar os dois pés quando se deve usar um pé só, sairá da brincadeira passando sua vez para outro colega.
Pique de esconder
        Primeiro, define-se o pegador por meio de “par ou ímpar” ou “2 ou 1”.
Este, de frente para o muro e de olhos fechados, contava até 50, enquanto os outros participantes se escondem.Quando a criança acabar de contar, grita “pude” e começa a procurar os colegas. À medida que for encontrando, os dois correm até o ponto estabelecido. Quem bater 1º fica livre e o outro será o pegador na próxima rodada. Os outros participantes se conseguirem bater no ponto determinado, salvam os primeiros.
Passa anel
        As crianças posicionam em roda com as mãos fechadas e esticadas. Uma das crianças passa o anel e o coloca na mão de um dos participantes perguntando: Com quem está o anel?
        As crianças tentarão descobrir com quem está o anel. Quem acertar passará o anel depois e quem errar pagará uma prenda.
Mãe da rua
        Divide-se o grupo em dois e uma criança será a escolhida para ser a Mãe da Rua. O objetivo é atravessar a rua com um pé só, sem ser pego pela Mãe da Rua (a rua poderá ser um espaço delimitado no chão da escola).
Ganha carro ou carro sobe e desce
        Consiste em observar carros numa rua. Os que sobem dão pontos para quem escolheu SUBIDA e os que descem, para quem escolheu DESCIDA. Define-se primeiro a dupla ou o grupo que participará da brincadeira. A quantidade de carros poderá ser marcada no chão com giz (caminhão e ônibus valem dois pontos).
As 5 Marias
  • Cada criança com 5 pedrinhas, deverá passar uma pedrinha de cada vez por uma pequena ponte, feita com as mãos.
  • A outra mão fica ocupada e encarregada de jogar para o alto outra pedra.
  • Os movimentos são feitos ao mesmo tempo: empurra a pedrinha pela ponte e apanha a outra pedra que está no ar.
  • Quando a pedra que está no ar cai ou a que deve passar pela ponte não passa, tenta-se novamente.
Brincando com corda...
Cantar e pular conforme a música:
Batalhão é um leão
Quem não entrar é um bobão
Abacaxi... xi... xi...
Quem não sair é um saci
Beterraba... raba... raba...
Quem não entrar é uma diaba
Borboleta... leta... leta...
Quem não sair é uma capeta!!!
Surrinha... ha... ha...
Cobra cega
·         Material:1 venda
·         Participantes: no mínimo 4
·         Desenvolvimento: Tirar par ou ímpar para saber quem será o 1º a ficar com os olhos vendados. Este deverá tentar encontrar um para trocar de lugar com ele.
Telefone sem fio
        Um participante fala uma frase no ouvido do próximo e verifica-se como essa frase chegará aos ouvidos dos últimos (para ser testada a atenção e concentração).
Boneca de Papel
        Comprada geralmente em banca de revista (pode ser confeccionada com o material que tiver), a boneca vinha com trajes diversos pata trocar e brincar de desfile...
Estátua
        Um grupo de crianças canta uma música e quando para a música fica como uma estátua. Quem se mexer tem que pagar uma prenda ao grupo: dançar, cantar, recitar uma poesia, etc.
 
Adedanha
        O grupo elege uma letra do alfabeto e todos têm que escrever uma série de coisas que começavam com a letra eleita (flor, bicho, comida, etc).
Briga de galo
  • Crianças em círculo, 2 situadas ao centro.
  • As crianças se posicionam uma de frente para a outra com um nº ou uma sílaba ou palavrinha nas costas. Devem se encarar de frente e não podem usar as mãos. Quem conseguir ver o que está nas costas do colega será o vencedor. O adversário paga prenda e volta para rodinha
Andar com latinhas sob os pés
    Uma latinha virada com o fundo para cima, com um furo no centro por onde se passa um barbante bem forte na altura das mãos. Enfiar o barbante entre o dedão do pé e o médio subindo nas latinhas(uma para cada pé)
    Os participantes se posicionam e a um sinal todos correm até o ponto determinado.
Soltar pipas
Depois de dado início e marcado o tempo, os participantes “soltam” suas pipas. A pipa que subir mais alto e que voltar de outra cor será a vencedora.
 
Filminho
Inventar uma história e desenhar os personagens no plástico transparente. Passar os filmes com auxílio de uma lanterna em 01 lugar escuro.
Mia gato
Uma criança com os olhos tampados (o gato) procura os outros colegas. Quando conseguir pegar, grita Mia Gato e se conseguir descobrir quem é, trocava-se o gato. 
Charrete na cama
    Os meninos puxam o colchão, amarra-se cintos nos estrados da cama.
    Os mais velhos guiam os outros. Quem guia a charrete comanda a brincadeira. Ex.: Vamos passar debaixo da árvore (abaixem)...
Coelhinho sai da toca
Duas crianças formam as casinhas e ficam dentro delas uma outra, que será o coelho. Uma criança coordena a brincadeira: bate uma palma e grita “Coelhinho sai da toca”. O coelhinho sai e muda de toca. A criança que ficar sem toca será o coelhinho.
Brincadeira com bola
Cantando.
Jogar a bola na parede e pegar;
Jogar a bola novamente, rodar e pegar;
Jogar uma última vez, bater duas palmas e pegar...
Pular corda com diálogo
  • Duas crianças batem a corda e as outras ficam dispostas em fila. A primeira inicia a brincadeira com o seguinte diálogo
*Quem vai pular bate palmas
*Quem bate?
*É a _____________
*Pode entrar
*Tem cachorro?
*Não
*E se tiver?
*Corra!!
  • Quando a criança entrar cantam todos:
“Salada saladinha, bem temperadinha, com sal, pimenta malagueta, bota fogo...” (ao acelerar o ritmo passa para “surrinha”)
  • Regra: quem errar sai da brincadeira para outro entrar.
Salada de frutas
        Um dos participantes tampa o olho do outro colega. Os outros participantes escolhem uma fruta e quem tampa o olho pergunta que fruta o colega quer. (maça – beijo, pera – aperto de mão, uva – abraço, salada de fruta – beijo na boca)
Fazendo o outro de bobo
        Amarra-se uma nota em um fio de nylon. Quando uma pessoa vê e se abaixa para pegar, puxa-se o fio...
Pare – bola
        Uma pessoa selecionada, joga a bola para cima e todos correm. Quem pegar a bola, dá 3 passos em direção a pessoa mais próxima tentando queimá-la. Quando uma pessoa do grupo for queimada por 3 vezes, irá para o paredão onde todos terão oportunidade de queimá-la (neste momento joga a bola bem forte) e a pessoa deixa a brincadeira.
Cama de gato
  • 2 participantes
  • Material: barbante – 40 a 50 cm amarrado na ponta
  • Desenvolvimento: 1 participante usando os dedos das 2 mãos forma figuras geométricas e outros desenhos. O outro participante faz intervenções utilizando os dedos da sua mão, formando também várias figuras geométricas e desenhos. 
Maria viola (com quem está a bola)
·         Escolher uma criança para ficar de costas para a turma, jogar a bola e descobrir quem a pegou. O grupo deverá cantar o refrão: Maria Viola com quem está a bola?
·         Após jogar, esta criança pode virar e observar seus colegas que estão lado a lado com as mãos para trás, se acertar com quem a bola está, continua jogando a bola, se não, quem pegou toma seu lugar.
Bentialtas
·         Participantes: 2 duplas
·        Material: 1 bola de meia, 6 gravetos (monta-se 2 “cabanas” usando 3 gravetos)
·        Desenvolvimento: As duplas formadas se dividem e cada um vai para perto de uma das “cabanas”. Um participante arremessa a bola de meia tentando derrubar a “cabana”. O integrante da dupla contrária tem que tentar defender com um dos pés, mantendo o outro no chão sem movimentar (se a cabana for derrubada, o parceiro de quem arremessou a bola dá um chute mandando-a o mais longe possível).
Enquanto o integrante da dupla ,que não conseguiu a “cabana”, corre até pegar a bola, a dupla fica dando voltas (quantidade combinada antes). Caso consigam dar as voltas ganham a rodada. Se o integrante da outra dupla conseguir pegar a bola ele pode arremessá-la na cabana do outro e ganhar a brincadeira.
Queimada
·         Dois grupos dividem um espaço determinado para que cada grupo fique de um lado.
·         Após tirar par ou ímpar um dos grupos inicia a brincadeira tentando queimar os componentes do grupo adversário.
·         Ganha o jogo o grupo que conseguir queimar o maior número de componentes do grupo adversário.
Rouba bandeira 
Duas equipes divididas em 2 espaços ficando um de frente para o outro. Em cada espaço é colocada uma bandeira. O objetivo é roubar a bandeira do outro grupo que poderá defendê-la tocando no “ladrão” que ficará como estátua (desde que esteja no campo do adversário).
Esconde – esconde
Um colega conta alto até 20 (por exemplo) e os outros se escondem. Quem contar, ao chegar no 20 sai procurando pelos colegas. Quem está escondido tem que sair do esconderijo e bater no lugar onde o outro fez a contagem.
“Aulinha”
Quadro negro, giz, livros, cadernos: dar aulas para bonecas por exemplo.
“Casinha”
Imitar situações que vivem em casa usando materiais diversos (fazer comidinha, levar o filho ao médico...). Cada canto pode ser um ambiente de uma casa, montados usando brinquedos ou criando com o material que tiver.

Um comentário:

Anônimo disse...

A minha priminha adorou brincar de Maria viola